sábado, 7 de junio de 2008

CANTIDAD DE DINERO QUE ESTA PERSONA TENDRÁ AL CABO DE UN AÑO

Carlos necesita dinero y se dirige donde Juan para que le de una mano. Juan presta dinero
con un interés del 0.045% mensual; este accede a ayudarlo y le presta $467.000 moneda
corriente, y llegan al siguiente acuerdo en el cual Carlos se compromete a entregarle
devuelta su dinero más los intereses 3 meses después; plazo máximo permitido por Juan
para recibir su inversión.


¿Desarrollar un algoritmo que calcule el valor de los intereses mensuales, el valor de los
interes totales y el valor neto a pagar por parte de Carlos?

De acuerdo a los pasos para la solución de un problema. Salida - Entrada - Procesos

a. Entrada:

Cantidad de dinero prestada por parte de Juan

b. Salida:
Determinar el valor neto a pagar por parte de Carlos, además del valor de los intereses mensuales y el valor de los interés totales

- valor intereses mensuales
- valor intereses totales
- valor neto a pagar

c. Procesos:

1- valor intereses mensuales=Cantidad de dinero prestada por parte de Juan*0.045
2- valor intereses totales=valor intereses mensuales*3
3- valor neto a pagar =Cantidad de dinero prestada por parte de Juan+valor intereses totales

• Definición de variables:
C_PREST="Cantidad de dinero prestada por parte de Juan"es una variable de tipo
numerica, entera.
I_MEN="valor intereses mensuales" es una variable de tipo numerica, entera.
I_TOTAL="valor intereses totales" es una variable de tipo numerica, entera.
NetoPAGAR="valor neto a pagar" es una variable de tipo numerica, entera.

diagrama de flujo:

viernes, 6 de junio de 2008

PROMEDIO ESTUDIANTES

Por cada uno de los 18 estudiantes de Programación de la Universidad se tiene un registro identificador que contiene: código del estudiante, nombre y número de materias cursadas. A continuación de este registro vienen los registros identificadores de materias cursadas, tantos como materias vio durante el semestre. Por cada materia cursada se tiene la siguiente información: código de la materia, nombre y número de créditos. Hacer un programa que muestre por estudiante: la información de cada materia, el número de créditos cursados, el promedio del crédito y el promedio ponderado de todos los estudiantes.

Observaciones: Presente de forma escrita y en su blog:

1. Análisis (datos de entrada, salida y proceso)
2. Formato de salida de información
3. Definición de variables
4. Diagrama de Flujo en dfd
5. Algoritmo
6. Prueba de escritorio
7. Salida de Información
8. Código para incrustar en el blog.

Solución

1.
• Datos de entrada: nombre del estudiante, código del estudiante, número de materias cursadas, materias cursadas, nombre de la materia, código de la materia y números de créditos.
• Datos de salida: información de cada materia (nombre, código y nota), numero de créditos cursados, promedio de la nota y el promedio ponderado de todos los estudiantes.

2. Formato de salida de información

Cod_estu. ____________
Nomb_estu. __________
N_mate_curs. _________
Cod_mate. Nomb_mate. Cred_mate. nota_mate.
1. _________ __________________ ________ ________
2. _________ __________________ ________ ________
3. _________ __________________ ________ ________
……
Promb: ___________
Total_cred : _________
Total_nota : _________
………
Pond : ____________


3. Definición de variables

Codestu: es una variable cuyo dato es una cadena de caracteres y que almacena una cadena de caracteres numéricos de tipo entero.
Nestu: es una variable cuyo dato es una cadena de caracteres y que almacena una cadena de caracteres alfabéticos.
Nmc: es una variable cuyo dato es una cadena de caracteres y que almacena números enteros.
Codmate: es una variable cuyo dato es una cadena de caracteres y que almacena una cadena de caracteres numéricos de tipo entero.
Nmate: es una variable cuyo dato es una cadena de caracteres y que almacena una cadena de caracteres alfabéticos.
Credmate: es una variable cuyo dato es una cadena de caracteres y que almacena números enteros.
notmate: es una variable cuyo dato es una cadena de caracteres y que almacena números enteros.

4. Diagrama de flujo en dfd







ALGORITMO FINAL


a. Inicio
b. cont -------- 1
pond -------- 0
c. Hacer para cont = 1 a 18
d. Leer codigo del estudiante (codestu)
e. Escribir codestu
f. l -------- 1
Suma -------- 0
Prom -------- 0
Totcred -------- 0
Totnota -------- 0
g. Leer numero de materias cursadas (nmc)
h. Hacer para l = 1 a nmc
i. Leer codigo de la materia (codmate)
j. Leer nota de la materia (notamate)
k. Leer creditos de la materia (credmate)
l. Suma = suma + credmate
m. Escribir suma
n. Prom = prom + (notmate * credmate / suma)
o. Escribir prom
p. l -------- l + 1
q. totcred = suma
r. escribir totcred
s. totnota = prom
t. escribir totnota
u. fin para l = nmc
v. pond= pond + totnota / 2
w. escribir pond
x. cont --------- cont + 1
y. Regresar a (d)
z. Fin para cont = 19
aa. Fin

viernes, 9 de mayo de 2008

DECREMENTO DE UN NUMERO

[html]
[head]
[title] DECREMENTO DE UN NUMERO[/title]
[body]

[script type="text/javascript"]
[!--

var numero1 = prompt("DIGITE SU NUMERO")
for(num=num;num>=0;num--)
alert ("EL DECREMENTO DEL NUMERO ES:" + num,"");

-->
[/script]
[/head]
[/body]
[/HTML]

MULTIPLOS

[head]
[title]los 10 primeros multiplos [/title]

[script type="text/javascript"]

var num= prompt("DIGITE SU NUMERO");
for (valor=1;valor <= 10;valor++)
{
resultado= valor*num

alert ( "El multiplo " + valor + " es " + resultado)

}
[/script]
[/head]
[body]
[/body]
[/html]

jueves, 8 de mayo de 2008

SOLUCION PARCIAL TERCER CORTE

1. Escriba una forma incorrecta para declara una variable..

Respuesta:
• var 12g = Jorge es incorrecto porque una variable nunca empieza por un valor numérico.
2. Exprese para que significa /*.

Respuesta:
se utiliza cuando un comentario ocupa mas de una linea de texto.

3. variable evento= festival latinoamericano de software libre “FLISOL”.

Respuesta:
var evento= ’ festival latinoamericano de software libre “FLISOL” ’

4.construir un arrays de todas las ingenierías de la UAN.

Respuesta:
var ingenierías = [ "mecánica", "electrónica", "sistemas"]


5.var numero=17;
-- numero;
alerta (numero);

Respuesta:
(--) significa decremento de uno; en el valor numérico de la variable.
Por lo consiguiente el resultado en este ejercicio es 16.




los 10 primeros multiplos del 4






FLISOL 26 DE ABRIL 2008


FLISOL



El evento estubo muy bien organizado, la logistica excelente , las niñas que se encontraban en la entrada muy eficientes.
los puestos ubicados en el quinto y sexto pisos, de algunas empresas relacionadas con el tema de software, promocionando implementos muy interesantes.
los conferencistas muy buenos, solo que el primero de ellos le falto un poco mas de dinamismo para que la gente se interesara mas, ya que este exponia todo acerca del linus y sus facilidades de adquisicion, las nuevas aplicaciones y muchas otras cosas mas. Y el coctel de cholupa fue el centro de discucion ya que ninguno habia tenido el placer de probar esto antes, pero se dedujo que era en honor al "semillero cholupa".

martes, 15 de abril de 2008

EJERCICIOS PARCIAL

EJERCICIO #1 (PREGUNTAS SOBRE FLISOL)

[HTML]
[HEAD]
[TITLE]PREGUNTAS SOBRE FLISOL[/TITLE]
[SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"]
[!--
var pregunta = "¿En la universidad antonio nariño se realizara FLISOL ?"
var respuesta_correcta = "si"
var respuesta_correcta2 = "no"
var incorrecta = "ME DEBE UN PC PORTATIL POR BRUTO"
var correcto = "GANO UN PC PORTATIL"
var pregunta2 =" ¿Se ralizara FLISOL solo en Colombia?"
var pregunta3 ="¿El 26 de Abril se realizara FLISOL? "
var respuesta_correcta3 ="si"
var respuesta_dada = prompt (pregunta," ")
if (respuesta_correcta == respuesta_dada){
var respuesta_dada2 = prompt (pregunta2, " ")
if (respuesta_correcta2 == respuesta_dada2)
var respuesta_dada3 = prompt (pregunta3," ")
}
var salida = (respuesta_dada,respuesta_dada2,respuesta_dada3 == respuesta_correcta,respuesta_dada,respuesta_dada2,respuesta_dada3) ? correcto : incorrecta
[/SCRIPT]
[/HEAD]
[BODY]
[SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"]
[!--
//escribe la salida
document.write(salida)
[/SCRIPT]
[/BODY]
[/HTML]

EJERCICIO #2 (PRECIO DE UN PASAJE EN AVION)

[HTML]
[HEAD]
[TITLE]PRESIO DE UN PASAJE[/TITLE]
[SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"]
[!--
var distan_recoR= prompt("distancia a recorrer","0")
var dia_estad= prompt ("cuantos dias","0")
var val_kM = 500
var tiquete1= distan_recoR*val_kM-(distan_recoR*val_kM*30/100)
var tiquete2 = distan_recoR*val_kM
if (distan_recoR>=1000,dia_estad>7){
}
salida= (distan_recoR>=1000,dia_estad>=7) ? tiquete1: tiquete2
[/SCRIPT>
[/HEAD>
[BODY][SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"]
[!--
//escriba la salida
alert (salida)
[/SCRIPT]
[/BODY]
[/HTML]

lunes, 14 de abril de 2008

FESTIVAL LATINOAMERICANO DE INTALACION DE SOFTWARE LIBRE

FESTIVAL LATINOAMERICANO DE INTALACION DE SOFTWARE LIBRE - FLISOL













El Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre (flisol),tal festibal se realiza desde el 2005 en latinoamerica, que promueve el software librepara las cuales se puede desempeñar en:

filosofia

alcances

avances

desarrollo
Las comunidades en cada pis se encargan de oprganizar los eventos de manera legal y gratuita; en esse encunetre se realizaran charlas, potencias y talleres sobre todas las gamas, este festival de software libre se realizara el sabado 28 de abril de 2008.

Este evento esta dirigido a estudiantes, académicos, empresarios, trabajadores, funcionarios públicos, entusiastas y aun personas que no poseen mucho conocimiento informático; los veneficios q obtendremos al asistir a FLISOL, son las oportunidades de porder implementar un software en tu computador ya sea en una empresas, colegios, universidades... en general, de forma libre. Este evento se realizara en varios lugares del mundo y colombia no fue la acepcion, pero mejor aun se realizara en neiva en las Universidades: Antonio Nariño, Surcolombiana, CUN, CORHUILA, Cooperativa de Colombia, SENA, Institutos como Teledata, Inalred entre otros participarán de las actividades programadas para el 26 de abril de 2008.

En caso de que tengas mas curisidad sobre el tema contacta a tu coordinador local, muestra tu interes y ofrece el apoyo necesario para el descubrimiento de nuevas formas de desarrollo del software libre.

los puntos necesarios para tu colaboración:

Difusión Patrocinio Como Instalador Como Logística Construcción Comunitaria del Wiki.

Los lugares en colombia donde se realizara el evento de FLISOL son:

Barranquilla, Atlántico
Bucaramanga, Santander
Bogotá, D.C. Cali, Valle del Cauca
Cartagena, Bolívar
Cúcuta, Norte de Santander
El Carmen de Viboral, Antioquia
Fresno, Tolima
Girardot, Cundinamarca
Ibague, Tolima
Manizales, Caldas
Medellín, Antioquia
Monteria, Córdoba
Neiva, Huila
Florencia, Caqueta
Pasto, Nariño
Pereira, Risaralda
Popayán, Cauca
Riohacha, Guajira
Roldanillo, Valle del Cauca
San Gil, Santander
Sincelejo, Sucre

martes, 8 de abril de 2008

EJERCICIO 7

<html>

<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<title>Ejercicio 7 - Factorial de un número enterotitle>

<script type="text/javascript">
var numero = prompt("Introduce un número y se mostrará su factorial");
var resultado = 1;

for(var i=1; i<=numero; i++) {
resultado *= i;
}
alert(resultado);
script>
head>

<body>
body>
html>

EJERCICIO 6

<html>

<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<title>Ejercicio 6 - Calculo de la letra del DNItitle>
<script type="text/javascript">
var letras = ['T', 'R', 'W', 'A', 'G', 'M', 'Y', 'F', 'P', 'D', 'X', 'B', 'N', 'J', 'Z', 'S', 'Q', 'V', 'H', 'L', 'C', 'K', 'E', 'T'];

var numero = prompt("Introduce tu número de DNI (sin la letra)");
var letra = prompt("Introduce la letra de tu DNI (en mayúsculas)");
letra = letra.toUpperCase();

if(numero <> 99999999) {
alert("El número proporcionado no es válido");
}
else {
var letraCalculada = letras[numero % 23];
if(letraCalculada != letra) {
alert("La letra o el número proporcionados no son correctos");
}
else {
alert("El número de DNI y su letra son correctos");
}
}

script>
head>

<body>
<p>Esta página calcula la letra del DNIp>
body>
html>

EJERCICIO 5

<html>

<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<title>Ejercicio 5 - Estructuras de control, IF title>
<script type="text/javascript">
var numero1 = 5;
var numero2 = 8;

if(numero1 <= numero2) {
alert("numero1 no es mayor que numero2");
}
if(numero2 >= 0) {
alert("numero2 es positivo");
}
if(numero1 < 0 || numero1 != 0) {
alert("numero1 es negativo o distinto de cero");
}
if(++numero1 < numero2) {
alert("Incrementar en 1 unidad el valor de numero1 no lo hace mayor o igual que numero2");
}
script>
head>

<body>
<p>Esta página muestra el uso básico de la estructura de control IFp>
body>
html>

EJERCICIO 4

<html>

<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<title>Ejercicio 4 - Operadorestitle>
<script type="text/javascript">
var valores = [true, 5, false, "hola", "adios", 2];

// Cual de los 2 elementos de texto es mayor
// Si el resultado es true, el primer texto es mayor
var resultado = valores[3] > valores[4];
alert(resultado);

// Combinar valores booleanos
var valor1 = valores[0];
var valor2 = valores[2];

// Obtener un resultado TRUE
var resultado = valor1 || valor2;
alert(resultado);

// Obtener un resultado FALSE
resultado = valor1 && valor2;
alert(resultado);

// Operaciones matemáticas
var num1 = valores[1];
var num2 = valores[5];

var suma = num1 + num2;
alert(suma);

var resta = num1 - num2;
alert(resta);

var multiplicacion = num1 * num2;
alert(multiplicacion);

var division = num1 / num2;
alert(division);

var modulo = num1 % num2;
alert(modulo);

script>
head>

<body>
<p>ALEJANDRO ORTIZp>
body>
html>

EJERCICIO 3

<html>

<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<title>Ejercicio 3 - Arrays simplestitle>
<script type="text/javascript">
// Array que almacena los 12 meses del año
var meses = ["Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril", "Mayo", "Junio", "Julio", "Agosto", "Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"];

// Se muestra el nombre de cada mes
alert(meses[0]);
alert(meses[1]);
alert(meses[2]);
alert(meses[3]);
alert(meses[4]);
alert(meses[5]);
alert(meses[6]);
alert(meses[7]);
alert(meses[8]);
alert(meses[9]);
alert(meses[10]);
alert(meses[11]);
script>
head>

<body>
<p>ALEJANDRO ORTIZ p>
body>
html>

EJERCICIO 2

<html>

<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<title>Ejercicio 2 - ALEJANDRO ORTIZtitle>

<script type="text/javascript">
var mensaje = "HOLA A TODOS! \n ALEJO \'ING.ELECTRONICA\' \n y \"UAN\" ";
alert(mensaje);
script>
head>

<body>
<p>INGENIERIA ELECTRONIKp>
body>
html>

domingo, 17 de febrero de 2008

INFORME SOBRE HTML Y JAVA SCRIPT



HTML
HTML es el acrónimo inglés de HyperText Markup Language, que se traduce al español como Lenguaje de Etiquetas de Hipertexto[1] . Es un lenguaje de marcado diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas web. Gracias a Internet y a los navegadores como Internet Explorer, Opera, Firefox, Netscape o Safari, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares y fáciles de aprender que existen para la elaboración de documentos para web. HTML no es un Lenguaje de Programación, aunque si permite incluirle código en Lenguajes de Programación, bajo ciertos criterios, extendiendo su capacidad y funcionalidad, aunque eso se logre excediendo los alcances del HTML en si.
Nociones básicas de HTML
El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser Gedit, el Bloc de Notas de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim etc.
Existen además, otros programas para la realización de sitios Web o edición de código HTML, como por ejemplo Microsoft FrontPage, el cual tiene un formato básico parecido al resto de los programas de Office. También existe el famoso software de Macromedia (que adquirió la empresa Adobe) llamado Dreamweaver, siendo uno de los más utilizados en el ámbito de diseño y programación Web. Estos programas se les conoce como editores WYSIWYG o What You See Is What You Get (en español: “lo que ves es lo que obtienes”). Esto significa que son editores en los cuales se ve el resultado de lo que se está editando en tiempo real a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto más simple ya que estos programas, además de tener la opción de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia sección HTML la cual va generando todo el código a medida que se va trabajando.
Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera se ayudan entre sí. Por ejemplo; si se edita todo en HTML y de pronto se olvida algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y se continúa ahí la edición, o viceversa, ya que hay casos en que sale más rápido y fácil escribir directamente el código de alguna característica que queramos adherirle al sitio, que buscar la opción en el programa mismo.
HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determinan la forma en la que debe aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador.
Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. En general las etiquetas se aplicarán de dos formas especiales:
• Se abren y se cierran, como por ejemplo: negrita que se vería en su navegador como negrita.
• No pueden abrirse y cerrarse, como
que se vería en su navegador como una línea horizontal.
• Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo

.

JAVA SCRIPT
JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web, con una sintaxis semejante a la del lenguaje Java y el lenguaje C.
Al contrario que Java, JavaScript no es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que no dispone de Herencia, es más bien un lenguaje basado en prototipos, ya que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad.
Todos los navegadores interpretan el código JavaScript integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del DOM.
El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications, que es la que desarrolló los primeros navegadores web comerciales. Apareció por primera vez en el producto de Netscape llamado Netscape Navigator 2.0.
Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para realizar tareas y operaciones en el marco de la aplicación únicamente cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se ejecuta en el agente de usuario al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML.
Los autores inicialmente lo llamaron Mocha y más tarde LiveScript pero fue rebautizado como JavaScript en un anuncio conjunto entre Sun Microsystems y Netscape, el 4 de diciembre de 1995.
En 1997 los autores propusieron JavaScript para que fuera adoptado como estándar de la European Computer Manufacturers' Association ECMA, que a pesar de su nombre no es europeo sino internacional, con sede en Ginebra. En junio de 1997 fue adoptado como un estándar ECMA, con el nombre de ECMAScript. Poco después también lo fue como un estándar ISO.
JScript es la implementación de ECMAScript de Microsoft, muy similar al JavaScript de Netscape, pero con ciertas diferencias en el modelo de objetos del navegador que hacen a ambas versiones con frecuencia incompatibles.
Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium diseñó el estándar Document Object Model (DOM, ó Modelo de Objetos del Documento en castellano), que incorporan Konqueror, las versiones 6 de Internet Explorer y Netscape Navigator, Opera versión 7, y Mozilla desde su primera versión.

lunes, 11 de febrero de 2008

INFORME SOBRE CONCEPTOS DE PROGRAMACION

Un programa de cómputo es un conjunto de instrucciones o declaraciones (también

conocidas como código) que debe realizar la CPU de una computadora. Los programas, o

software, toman distintas formas. Hemos visto que los programas se pueden dividir en

tres categorías principales: sistemas operativos, herramientas y aplicaciones. Un

programa normalmente esta compuesto de un módulo principal y submódulos. Estos

módulos están almacenados como un conjunto de archivos; los programas grandes

pueden contener miles de archivos individuales, cada uno para un propósito especifico.

Algunos de los archivos contienen instrucciones para la computadora mientras que otros

archivos contienen datos.

ALGUNAS EXTENCIONES DE ARCHIVOS

Archivos ejecutables. Un archivo ejecutable (.exe, .com) contiene los comandos que

se envían al procesador. De hecho, cuando ejecutamos un programa, ejecutamos el

archivo ejecutable. Los archivos ejecutables normalmente (pero no siempre) tienen la

extensión .exe.

Archivos de biblioteca dinámica de vinculos. Un archivo de biblioteca dinámica de

vínculos (.dll) es un archivo .exe parcial. Un archivo .dll no puede ejecutarse por si

mismo; sus comandos son accedidos por otro programa que esta ejecutándose. Se

utilizan para dividir programas grandes en componentes pequeños que son

reemplazables. Permiten que el programa completo sea más fácil de actualizar. Los

archivos .dll pueden ser compartidos por distintos programas al mismo tiempo.

Archivos de inicialización. Un archivo de inicialización (.ini) contiene información

sobre configuraciones, por ejemplo, el tamaño y punto de inicio de una ventana, el color

del fondo, el nombre del usuario y otros aspectos. Contienen información que los

programas pueden utilizar cuando se ejecutan.

Archivos de ayuda. Un archivo de ayuda (.hlp, .chm) contiene información en formato

indexado y con vínculos cruzados. Se utilizan para proporcionar al usuario información

de ayuda en línea.

CODIFICACION

Escritura de la aplicación utilizando un lenguaje de programación (C, Pascal, C++,

Java,...). Normalmente la herramienta utilizada en el diseño debe ser compatible con el

lenguaje que se utilizará para codificar. Es decir si se utiliza un lenguaje orientado a

objetos, la herramienta de diseño debe ser una herramienta que permita utilizar

objetos. Y

METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

Algunas de las metodologías mas comunes son:

Programación estructurada

Esta metodología de programación surgió en los años 70. El nombre se refiere a la práctica de crear programas utilizando módulos pequeños que son fáciles de leer y entender. Las prácticas de la programación estructurada se pueden utilizar con cualquier lenguaje de programación.

Existen tres estructuras de control:

- La estructura secuencial define el flujo de control predeterminado de un

programa. Ejecuta líneas de código en el orden en que fueron escritas.

- Las estructuras de selección utilizan construcciones de un flujo de programa

especial llamadas declaraciones condicionales. Cuando el programa toma una decisión utilizando una declaración condicional, el flujo del programa frecuentemente se dirige en una de dos direcciones distintas.

- Las estructuras de repetición estructuras de ciclo) están basadas en

construcciones llamadas bucles. Un bucle es un fragmento de código que se repite

una y otra vez hasta que se cumpla la condición de salida del bucle.

Programación orientada a objetos

Los conceptos de la programación orientada a objetos, pueden parecer abstractos al principio, pero la orientación a objetos es una forma natural de pensar. Debido a que la POO ofrece una manera intuitiva de modelar el mundo, las ventajas se traducen en programas más sencillos, una programación más rápida y reducción de las tareas de mantenimiento. En un programa se definen los objetos, que representan datos, y se definen las acciones ó métodos entre ellos para obtener los resultados deseados.

LENGUAJES DE PROGRAMACION

Un lenguaje de programación es una notación para escribir programas, permiten la

comunicación con el hardware y dar así las órdenes adecuadas para la realización de un

determinado proceso. Un lenguaje está definido por una gramática o conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de símbolos utilizados.

Sin embargo, a pesar de sus diferencias, la mayoría de los lenguajes de programación comparten una característica: cada lenguaje de programación requiere que el programador siga un conjunto de reglas muy estrictas.

CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Lenguajes de bajo nivel (máquina)

El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora. Utiliza el

alfabeto binario, que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits. Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras, pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad de cometer errores.

Generalmente, en la codificación de los programas, se empleaba el sistema hexadecimal

para simplificar el trabajo de escritura.

Lenguajes intermedios (ensambladores)

El lenguaje ensamblador es el primer intento de sustituir el lenguaje máquina por otro más

fácil de usar por las personas. En este lenguaje cada instrucción equivale a una instrucción en lenguaje máquina, utilizando para su escritura palabras nemotécnicas en lugar de cadenas de bits. Este lenguaje presenta la mayoría de los inconvenientes del lenguaje máquina Por otro lado, tanto el lenguaje máquina como el ensamblador tienen la ventaja de mínima ocupación de memoria y mínimo tiempo de ejecución en comparación con el resultado de la compilación del programa equivalente escrito en otros lenguajes.

Lenguajes de alto nivel (evolucionados)

Fueron diseñados para que la programación sea más sencilla. Se llaman de alto nivel porque la sintaxis requerida es más parecida al idioma humano que al de la máquina. Además, persiguen otros objetivos, entre otros: Lograr independencia de la máquina, pudiendo utilizar un mismo programa en diferentes equipos con la única condición de disponer de un programa traductor o compilador que permita obtener el programa ejecutable en lenguaje binario de la máquina que se trate.

GENERACIONES DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Atendiendo a esta clasificación, los lenguajes de máquina o de bajo nivel, corresponden a la primera generación y los ensambladores a la segunda generación. Los lenguajes de alto nivel comenzaron con la tercera generación:

Lenguajes de tercera generación (3GL):

Los lenguajes de tercera generación hacen que sea más fácil escribir programas y permiten que los programadores compartan el desarrollo.

Algunos lenguajes de tercera generación y sus características son:

C, C++, Java, ActiveX

Lenguajes de cuarta generación (4GL):

Los lenguajes de cuarta generación son más fáciles de usar que los de tercera generación. Puede presentarse como entorno de texto o entorno visual. En un entorno de texto, el programador utiliza palabras del idioma inglés para generar el código, normalmente una sola declaración de un lenguaje 4GL puede realizar las mismas tareas que varias líneas de un lenguaje 3GL.

4GL, permiten que el programador trabaje en un entorno de desarrollo integrado o IDE (por sus siglas en inglés). Los IDE ofrecen todas las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones. Visual Studio de Microsoft y Java Studio de Sun, son dos IDE profesionales.

Entre los lenguajes de cuarta generación se incluyen:

- .NET, Entornos de autoría.

Lenguajes de quinta generación:

Los expertos no están de acuerdo en la definición de esta generación, algunos consideran que los entornos de autoría más avanzados caerían en esta categoría. Otros consideran que un 5GL debería utilizar técnicas de inteligencia artificial.

LENGUAJES DE DESARROLLO DE LA WWW (WORD WIDE WEB)

Lenguaje de marcación de hipertexto (HTML). Se utiliza para crear documentos para la

Web. La estructura de una página Web utiliza atributos y etiquetas. Las etiquetas

Proporcionan vínculos a otra parte del documento o a otro documento. Permiten también insertar imágenes y otros elementos multimedia. En realidad, por la simplicidad del HTML no se lo considera un lenguaje de programación (no tiene sentencias de bifurcación). Otras herramientas de desarrollo para la Web son: Dreamweaver, Flash, Director, todos de la empresa Macromedia.

Lenguajes de secuencias de comandos

Existen distintos lenguajes de secuencia de comandos para la Web. Estos lenguajes tienen la capacidad de crear páginas Web dinámicas. Las páginas dinámicas pueden cambiar de acuerdo con la información que proporcionan al usuario. En los sitios de venta de productos, un lenguaje de secuencia de comandos lee una base de datos para desplegar los productos. Entre estas herramientas se encuentran:

- JavaScript:

- Páginas de Active Server (ASP):

ASP.NET. Preprocesador de hipertexto (PHP).

PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

Es una colección de modelos conceptuales que modelan el proceso de diseño y determinan la estructura de un programa. Esa estructura conceptual de modelos está pensada de forma que esos modelos determinan la forma correcta de los programas y controlan el modo en que se formulan las soluciones. Para que este proceso sea efectivo las características del lenguaje deben reflejar adecuadamente los modelos conceptuales de ese paradigma. Cuando un lenguaje refleja bien un paradigma particular, se dice que soporta el paradigma.

Tipos de paradigmas

Se agrupan en tres categorías de acuerdo con la solución que aportan para resolver el

problema:

Lenguajes imperativos o procedurales: Utilizan instrucciones como unidad de

trabajo de los programas (COBOL, PASCAL, C, ADA). La mayoría de los lenguajes son

de este tipo.

Lenguajes funcionales o lógicos: Basados en la definición de funciones o

relaciones. No utilizan instrucciones de asignación (sus variables no almacenan

valores). Los programas están formados por una serie de definiciones de funciones

(Lenguajes funcionales, como LISP) o de predicados ó expresiones lógicas (Lenguajes

de programación lógica, como PROLOG).

Lenguajes orientados a objetos. Los programas se descomponen en objetos que

implementan parte del sistema encapsulando los datos que almacenan su estado junto

con los métodos que se utilizan para acceder a ellos. De este modo, las distintas

partes del programa son menos dependiente entre sí, lo que facilita el mantenimiento

de las aplicaciones. (Lenguajes SMALLTALK, C++, Java).

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

· Análisis: Consiste en el estudio detallado del problema con el fin de obtener unas especificaciones para la solución del problema.

· Diseño del programa: Consiste en la realización de una solución o algoritmo del problema planteado. Esta solución se diseña utilizando seudocódigo o diagramas de flujo.

· Desarrollo: También conocido como codificación, se relaciona con la escritura y las pruebas del código fuente.

· Implementación: El software se instala y queda a disposición de los usuarios para la realización de todo tipo de pruebas.

· Mantenimiento. Esto incluye la corrección de errores menores que no fueron detectados en la etapa de implementación. Esta es la fase más larga del ciclo de vida de desarrollo de software y puede durar muchos años.

FASES DE COMPILACION

La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de máquina.

Existen diversas fases de compilación o también llamadas etapas de la compilación que se ilustrarán en la siguiente imagen:


Mis expectativas en este semestre respecto a programación, es que el conocimiento que adquiera este semestre me sea de mucha utilidad mas adelante en mi carrea de electrónica.

viernes, 16 de noviembre de 2007

VISITA A CALI

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL OCCIDENTE



Universidad Autónoma del Occidente de la ciudad de Cali; donde conocimos los laboratorios asignados a las ingeniería a dicha universidad, cada laboratorio tiene asignado por ingeniería como “ electrónica, meca trónica, mecánica y eléctrica etc.” esto laboratorios son para la capacitación diaria de los estudiante de esta Universidad en horarios ya establecidos por el encargado o maestro de sus diferente laboratorios. Los estudiantes realizan prácticas de laboratorios y sus respectivas tesis, en estos salones de aprendizaje que están dotados con diferentes maquinas, las cuales fueron realizadas por los mismos estudiantes de diferentes ingenierías en los años anteriores. La Universidad Autónoma de occidente La Universidad Autónoma de occidente se constituyó en 1970 como una corporación de utilidad común, de carácter privado y sin ánimo de lucro. Con sede en Cali, capital del Valle del Cauca, el área de influencia cubre el suroccidente colombiano y el eje cafetero en los departamentos del Valle del Cauca, Cauca, Nariño, Caldas, Risaralda y Quindío. Con 16 programas académicos de pregrado y 11 de postgrado busca integrar la docencia, investigación y proyección social para formar personas emprendedoras, creativas, con visión humanística y aportar a la generación de conocimiento y a la solución de problemas de la región, el país y el mundo. Modelo Educativo La formación y el desarrollo de competencias de los futuros profesionales de la Universidad Autónoma de Occidente se fundamenta en: La solidez en los valores humanos. Capacidad y hábito para construir conocimiento a través de múltiples formas, analizarlo y utilizarlo en la solución de problemas concretos de la realidad local, regional y nacional. Flexibilidad para utilizar los conocimientos, métodos y técnicas disponibles en su profesión y transferir, adaptar e innovar en materia de métodos y tecnologías para contribuir a la solución de problemas al mundo. La universidad autónoma de occidente queda ubicada en la dirección Cll 25 # 115 - 85 Km. 2 Vía Cali - Jamundí. Cali, Colombia.

RECORRIDO POR LOS LABORATORIOS DE LA UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL OCCIDENTE
La universidad autónoma del occidente consta de unos laboratorios para las facultades de ingeniería electrónica, mecánica entre otras. Para lo cual fue exhibido con el fin que los visitantes de la universidad Antonio Nariño pudieran observar sus implementos de laboratorios en sus respectivas áreas de trabajo.
Cuando se ingreso al área de laboratorios, al primero que asistimos fue:


1. LABORATORIO DE AUTOMATICA: en este laboratorio hay una serie de maquinas, en las cueles están:

En esta maquina se manejan las variables reales que son presión de agua, presión de un gas, temperaturas y posición de una maquina.
Lo que hace es que controla por medio de un controlador diseñado o implementando un algoritmo en un computador, para así poder interactuar con la maquina.






En esta maquina se simula el embotellado o el llenado de un tarro con la mezcla de dos líquidos.
Todo este proceso es automático.
Maquina donde se maneja temperatura y presión; esta maquina es una simulación de una parte de el proceso en el INGENIO MANUELITA donde se saca el bagazo para dejar solamente las sustancias melosas que al final pasan a ser el azúcar. La maquina al centrifugar va dejando el azúcar pegada a las paredes y las sustancias que quedan abajo son las que esta expulsa.








LABORATORIO DE ELECTRONICA Y MECATRONICA:

Esta maquina esta compuesta por un osciloscopio, generador de señales, fuente D.C. (corriente directa), fuentes alternas y variables. También cuenta con tomas de 110, 220 y tomas especiales como las que se utilizan para conectar las estufas, que son las que manejan alparajes muy altos y son los utilizados en la electrónica de potencia.
Dentro de este laboratorio se están montando sublaboratorios con maquinarias de mas precisión donde los estudiantes pueden sacar váquelas impresas y simular interfaces o algoritmos.


LABORATORIO DE MECANICA DE SÓLIDOS:
Maquina de tracción:
Aquí se hace la presión, flexión y deflexión de los aceros. Se toma una probeta ó muestra de acero, se introduce en la maquina donde esta por medio de la orden que es mandada desde el computador empieza a estirar el acero hasta reventarlo ; aquí se mira la tracción de los aceros.
La maquina es automatizada.
Después de que revienta el acero nos arroja todos los datos necesarios y sus graficas. Esta maquina tiene una capacidad de 20 toneladas.




Chactir:



En esta maquina se coloca una muestra de acero o probeta bajo las medidas exactas. En ella hay un manómetro que es el que nos muestra la energía absorbida por la probeta, y con esta se determina la resistencia del material en varias temperaturas.




Ensayos de troquelados:
Maquina manual. Esta sirve para medir la fuerza utilizada para perforar una lamina; pero antes de llevar a cabo este procedimiento hay que saber el espesor de la lamina y también hay que saber que punzón o que matiz se coloca. Todo depende del diámetro o el calibre de la lámina.
El nombre realmente asignado por los estudiantes que crearon esta tesis es “Diseño de un prototipo de plataforma portátil para medir fuerzas de reacción en los tres ejes ortogonal”

Esta tiene la misma función que la primera pero esta es manual y las medidas se toman por medio de un manómetro a presión.

Maquina hidráulica que hace ensayos de fatiga a compresión y tensión. La maquina da los datos de cuantos ciclos falló determinado material, bien sea a tensión, fricción y compresión.












LABORATORIO DE MATERIALES:
Este laboratorio es para analizar los materiales microscópicamente, en si en el laboratorio se juega aumentando o disminuyendo las propiedades de un elemento.
Hornos para tratamientos térmicos:

En estos se inician los procedimientos donde se calienta o se templa un metal a más de 800ºC y se enfrían en agua o en una sustancia especial.

Durómetro:
Se toma un acero de cómo lo vende el fabricante.
Esta funciona con un penetrador de diamante. Por lo general los aceros cuando son comprados en el punto de fabrica viene con una dureza baja, entonces este dispositivo sirve para mejorar las propiedades duplicando o disminuyendo su dureza. Al aumentar la dureza aumenta la tenacidad medidas se toman por medio de un manómetro a presión. y la resistencia del impacto. El tratamiento para devolver la dureza se llama recosido.

Cortadoras de probeta:
En esta maquina se cortan pedazos de materiales para analizarlos.



En esa se evita el calentamiento durante el corte de los materiales.

Maquita que consta de un cilindro o gato hidráulico con un manómetro; esta maquina sirve para hacer baquelitas.




LABORATORIO DE PROCESO DE MANOFACTURA
La mayoría de la maquinas son operadas por medio de un computador con su respectivo programa.
Fresadora y Torno:
Maquina especial para hacer proceso de cadena o de forma continua, (todas con igual medidas). La diferencia entre una y la otra en que la revolución la hace el material (fresadora), y en la otra la revolución la hace la herramienta (Torno).








Selca:
Simulación de un proceso de ensamble de un chasis de un carro. Con un brazo robótico coge los carros y los ensambla por partes; al finalizar el brazo robótico se encarga de seleccionar los buenos de los defectuosos, marcándolo con una línea.
Esta maquina es una simulación a pequeña escala, donde todo este proceso es manejado mediante un controlador que a sido programado con anterioridad,.












Fresadora C.N.C.

A diferencia de la otra esta diseñada para procesos industriales o centros mecanizados, la única limitación de una pieza es lo que de la bancada. Tiene un tablero donde damos los datos de la forma de la pieza y ella se encarga de crear dicha pieza.












jueves, 4 de octubre de 2007

TALLER ALGORITMOS

Elabore un documento para entrega con el desarrollo de la siguiente temática:

1. presente la clasificación de los lenguajes de programación 2. Enuncie las etapas del ciclo de vida del software 3. Sobre la algoritmia responda: a. que es un algoritmo b. Que preguntas se deben responder para definir con precisión un problema c. Que condiciones debe cumplir un algoritmo? d. Cuales son los elementos de un algoritmo e. Cuales son los métodos de representación de algoritmos f. Cuales son las técnicas utilizadas g. enuncie algunos términos utilizados en diagramación

Realice diagramas de flujo para expresar la solución de los problemas que se presentan a Continuación.

Conceptos: Algoritmo - Secuencia - Símbolos - Variables (Nombres Nemotécnicos, Referencia dirección de memoria, Variables de ingreso (lectura) y de cálculo, Respetar nombres) - Constantes -Expresiones - Asignación de un resultado a una variable - Impresión de literales - Prueba de escritorio

1. Se ingresa por teclado el radio de una circunferencia, y se desea mostrar en pantalla el área y la longitud de la misma. 2. Se ingresa por teclado la base y la altura de un triángulo y se desea obtener como resultado su superficie. Mostrar en pantalla. 3. Se ingresa por teclado el tiempo de duración (en minutos) de un llamado telefónico, y se desea imprimir un ticket con el costo del mismo. El minuto cuesta $ 0,23. 4. Obtener las raíces de la ecuación cuadrática (a+ bx + c = 0). Los datos son: a, b, c. 5. Leer un número negativo y mostrarlo en pantalla, junto con su cuadrado y la cuarta parte del mismo.

1. Clasificación de los lenguajes de programación:

Lenguaje máquina

El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora. Utiliza el alfabeto binario, que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de Computadoras, pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación, que además reducen la posibilidad de cometer errores.

Lenguaje ensamblador

En este lenguaje cada instrucción equivale a una instrucción en lenguaje máquina, utilizando para su escritura palabras mnemotécnicas en lugar de cadenas de bits.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel, también denominados lenguajes evolucionados, fueron

diseñados para que la programación sea más sencilla. Se llaman de alto nivel porque la sintaxis requerida es más parecida al idioma humano que al de la máquina.

· También se clasifican por generaciones:

Lenguajes de tercera generación (3GL):

Los lenguajes de tercera generación hacen que sea más fácil escribir programas y permiten que los programadores compartan el desarrollo.

Algunos lenguajes de tercera generación y sus características son:

C, C++, Java, ActiveX:

Lenguajes de cuarta generación (4GL):

Los lenguajes de cuarta generación son más fáciles de usar que los de tercera generación.

Puede presentarse como entorno de texto o entorno visual. En un entorno de texto, el programador utiliza palabras del idioma inglés para generar el código, normalmente una sola declaración de un lenguaje 4GL puede realizar las mismas tareas que varias líneas de un lenguaje 3GL.

4GL, permiten que el programador trabaje en un entorno de desarrollo integrado o IDE (por sus siglas en inglés). Los IDE ofrecen todas las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones. Visual Studio de Microsoft y Java Studio de Sun, son dos IDE profesionales.

Entre los lenguajes de cuarta generación se incluyen:

- .NET, Entornos de autoría.

Lenguajes de quinta generación:

Los expertos no están de acuerdo en la definición de esta generación, algunos consideran que los entornos de autoría más avanzados caerían en esta categoría. Otros consideran que un 5GL debería utilizar técnicas de inteligencia artificial.

LENGUAJES DE DESARROLLO DE LA WWW (WORD WIDE WEB)

Lenguaje de marcación de hipertexto (HTML). Se utiliza para crear documentos para la

Web. La estructura de una página Web utiliza atributos y etiquetas. Las etiquetas

Proporcionan vínculos a otra parte del documento o a otro documento. Permiten también insertar imágenes y otros elementos multimedia. En realidad, por la simplicidad del HTML no se lo considera un lenguaje de programación (no tiene sentencias de bifurcación). Otras herramientas de desarrollo para la Web son: Dreamweaver, Flash, Director, todos de la empresa Macromedia.

Lenguajes de secuencias de comandos

Existen distintos lenguajes de secuencia de comandos para la Web. Estos lenguajes tienen la capacidad de crear páginas Web dinámicas. Las páginas dinámicas pueden cambiar de acuerdo con la información que proporcionan al usuario. En los sitios de venta de productos, un lenguaje de secuencia de comandos lee una base de datos para desplegar los productos. Entre estas herramientas se encuentran:

- JavaScript:

- Páginas de Active Server (ASP):

ASP.NET.

- Preprocesador de hipertexto (PHP

2. Etapas de ciclo de software

· Análisis: Consiste en el estudio detallado del problema con el fin de obtener unas especificaciones para la solución del problema.

· Diseño del programa: Consiste en la realización de una solución o algoritmo del problema planteado. Esta solución se diseña utilizando seudocódigo o diagramas de flujo.

· Desarrollo: También conocido como codificación, se relaciona con la escritura y las pruebas del código fuente.

· Implementación: El software se instala y queda a disposición de los usuarios para la realización de todo tipo de pruebas.

· Mantenimiento. Esto incluye la corrección de errores menores que no fueron detectados en la etapa de implementación. Esta es la fase más larga del ciclo de vida de desarrollo de software y puede durar muchos años.

3. a). Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que nos permiten encontrar solución a un problema.

b) ¿QUE ME DAN? ---- Entrada

¿COMO LO HAGO? ------ proceso

¿QUE ME PIDEN?-------- salida

c) Ser finito, es decir terminar siempre tras un número finito de pasos. Si el algoritmo

Nunca termina, no obtendremos ninguna solución.

Estar definido. Para ello debe estar compuesto por un conjunto ordenado de

Acciones, especificadas en cada caso rigurosamente y sin ambigüedad.

d) Elementos de un algoritmo:

1. Datos, tipos de datos y operaciones primitivas

2. Variables, constantes y expresiones


1. NUMERICO:

· ENTEROS: -48, 15, 0,4.

· REALES: En parte decimal o fraccionario.

· OPERADORES ARITMETICOS

+ , - , * , / , **, ¬ , DIV, MOD


CARÁCTER: Un solo carácter o cadena de caracteres (conjunto de caracteres). Se denotan entre ‘ o “. LOGICOS: Sus valores son verdaderos o falsos, se simboliza con los dígitos binarios 1 y 0, también ON y OFF en interruptores.

OPERADORES RELACIONALES = , < , >, <> , <= , >=

OPERADORES LÓGICOS Y, O y No


2. VARIABLES: Todo valor que cambie dentro de la ejecución de un programa.

CONSTANTES: Todo valor que permanece inalterable durante la ejecución del programa. EXPRESIONES: Una expresión es la combinación de variables y constantes a través de símbolos de operación denominados operadores.

e) Método informal: Un lenguaje natural.

Método formal: Un lenguaje de programación, lenguaje de maquina.

f) Diagrama de flujo u organigrama: Es un método de representación gráfica que

Utiliza un conjunto de símbolos, de forma que cada paso del algoritmo se visualiza

Dentro del símbolo adecuado y el orden en que se realizan los pasos se representa

Por medio de flechas que indican el flujo lógico del algoritmo.

Seudocódigo: Es un lenguaje específico de descripción de algoritmos, intermedio

Entre el lenguaje natural y el lenguaje de programación. Podría decirse que se trata

De un lenguaje natural limitado y sin ambigüedad.

g) Acumulador: Un acumulador es una variable, definida por el programador, que hace referencia a una dirección de memoria que almacenará un "total móvil" de valores individuales según van estando disponibles durante el proceso. Esta dirección o posición de memoria debe ser inicializada en cero.

Contador:

Es una variable que se incrementa en un valor constante y se utiliza para registrar el número de veces que se presenta un evento.

Iteración o loop:

Es un conjunto de instrucciones que se procesa repetidamente hasta que se cumpla la condición de salida.

Realizar diagramas de flujo:

1. AREA Y LONGITUD DE UNA CIRCUNFERENCIA



Terminador: inicio


· Terminador: finPantalla: “el área es” área    “La longitud es” longi

Área = * longi= *rad

QUE ME DAN: el radio

· Entrada manual: radCOMO LO HAGO: Área = *

Longitud= *rad

· QUE ME PIDEN: área y longitud















2. AREA DE UN TRIANGULO



Entrada manual: base


· QUE ME DAN: la base y la altura

· Entrada manual: altuCOMO LO HAGO:

· QUE ME PIDEN: área

3. EL COSTO DE UNA LLAMADA TELEFONICA



Terminador: Inicio


· QUE ME DAN: tiempo (minutos)

Costo por minuto $0.23

Entrada manual:    Tiemp

· COMO LO HAGO: tiemp*0.23

· QUE ME PIDEN: costo total de la llamada




4. Terminador: InicioOBTENER LAS RAÍCES DE LA ECUACIÓN CUADRÁTICA




· Datos:        aQUE ME DAN: los datos a, b, c

· Datos:       bDatos:       c

Pantalla: “la raíz 1 es”  rai1  “la raíz 2 es”  rai2Terminador:      FinCOMO LO HAGO:

· QUE ME PIDEN: las raíces de la ecuación

5. Terminador:    inicioCUADRADO Y CUARTA PARTE DE UN NUMERO




· Datos: Num negatQUE ME DAN: numero negativo (num negat)

· COMO LO HAGO:

=

=




· Terminador: finPantalla: “su cuadrado es” 〖num〗^2 “la cuarta parte es” cuart partQUE ME PIDEN: el cuadrado y la cuarta parte del numero